“Volete ascoltare le tre leggi della robotica? Dicono sia una presentazione molto accattivante”. Gli appassionati di fantascienza probabilmente ricorderanno queste battute pronunciate dall'attore Robin Williams, che interpreta un robot, nella pellicola cinematografica L'uomo bicentenario, basata sull'omonimo racconto dello scienziato e scrittore russo Isaac Asimov, oggi considerato il profeta della robotica. Queste leggi, nella loro essenza, intendevano i robot come esseri rigidamente programmati per operare servilmente in condizioni quasi deterministiche, garantendoci dai comportamenti ostili e dannosi stile Blade Runner, in cui gli androidi, simili all'uomo ma privi di empatia, si ribellano al loro creatore.
È ben lontano per Asimov anche il rischio, paventato dallo scrittore Ian McEwan nel libro Macchine come me, di un mondo popolato da androidi come padroni assoluti, in cui “gli esseri umani saranno spiaggiati nell'esigua lingua di sabbia della loro intelligenza”.
Asimov dipinge invece i robot come macchine d'uso comune, creature assolutamente innocue il cui unico scopo è svolgere il lavoro per il quale sono state progettate. Ma se i robot sono solo un ammasso di circuiti e il risultato di complessi algoritmi, perché tendiamo a personificarli e siamo addirittura in grado di provare delle emozioni nei loro confronti? Come si spiega il successo di robot conversazionali come Alexa o Siri o il Gizmo di Amazon, che sappiamo non essere umani, ma che lo sono abbastanza da guadagnarsi la nostra attenzione e talvolta il nostro affetto?
In realtà, tendenze antropomorfiche di questo tipo possono verificarsi nei confronti dei più disparati oggetti della vita quotidiana. Certamente, non proviamo emozioni particolari nei confronti della lavastoviglie che improvvisamente si rompe (a parte una certa seccatura). Ma se un robottino si rompe proviamo empatia come se fosse vivente. Tanto più quanto più sembra umanoide; lo troviamo attraente. Infatti, esiste una relazione tra l'antropomorfizzazione e l'empatia e la gradevolezza che ne derivano. Ma fino a un certo punto. Quando la somiglianza con la figura umana è notevole ma non totale, il sentimento che proviamo cambia, diventa di rigetto, disgusto, ribrezzo. Basti pensare ai robot inquietanti di Terminator, o agli zombie. La reazione torna poi positiva quando la macchina è totalmente indistinguibile da una figura umana. L'effetto, che è un vero e proprio bias cognitivo, è noto come “uncanny valley”, espressione traducibile come “Valle inquietante”.
Il fenomeno è stato studiato sperimentalmente per la prima volta nel 1970 dallo studioso giapponese di robotica Masahiro Mori. Mori ha analizzato come la sensazione di piacevolezza generata nelle persone da robot e automi aumenti al crescere della loro somiglianza con la figura umana, fino al punto in cui l'estrema somiglianza produce però una caduta pressoché verticale dei livelli di piacevolezza e un brusco calo delle reazioni emotive positive, sostituite da reazioni contrarie e spiacevoli come spaesamento, repulsione e inquietudine.
Mori descrisse graficamente questo fenomeno, posizionando in ascissa la somiglianza crescente con l'aspetto del corpo umano e in ordinata la sensazione di piacevolezza. La curva, nella sua prima parte in ascesa, mostra la risposta emotiva inizialmente positiva nel caso di robot sempre più antropomorfi, che aumenta alla loro crescente conformità con le fattezze umane fino ad un punto in cui l'eccessiva somiglianza produce però una brusca flessione del gradimento (per l'appunto, la Valle inquietante) fino a raggiungere sensazioni negative sempre peggiori alla presenza di stimoli che inducono incertezza sulla loro natura vivente o inanimata, come i cadaveri o appunto i robot umanizzati ma non del tutto. La linea risale quando viene considerato il gradimento nei confronti di protesi degli arti e, ancor di più, se vengono prese in esame le rappresentazioni del genere bunraku (marionette giapponesi), fino a raggiungere l'apice della piacevolezza massima nei confronti di individui sani.
Si spiega così anche il turbamento che molte persone sperimentano nei confronti di alcuni manichini, Doppelgänger o automi che risultano troppo ambigui proprio perché “troppo umani”. O, ancora, di fronte a opere d'arte, come nel caso dell'agnello nel “Polittico dell'Agnello Mistico”, il capolavoro dei van Eyck definito “spaventosamente umano” e criticato per gli occhi straordinariamente vivaci e penetranti, per l'appunto “umanoidi” e quindi “inquietanti”. Ancora, l'installazione fortemente provocatoria dell'artista italiano Maurizio Cattelan, che raffigura tre fantocci di bambini impiccati a una quercia secolare in Piazza XXIV maggio a Milano, deve parte del suo enorme clamore proprio all'utilizzo di figure eccessivamente verosimili che non possono che colpire la sensibilità dell'astante. L'eccessivo iperrealismo dei fantocci sfuma i confini tra umano e artefatto, insinuando il sospetto che non si tratti di una semplice rappresentazione, che non esista un “modello originale” dietro l'immagine ma che questa sia la realtà e non una sua approssimazione. Ma una realtà strana, inquietante.
Un effetto simile a quello della Valle inquietante venne descritto nel lontano 1839 da Charles Darwin nel Viaggio di un naturalista intorno al mondo. Darwin riferiva infatti un senso di profonda repulsione di fronte a serpenti e pipistrelli dal muso eccessivamente simile a un volto umano. Tuttavia, il primo a introdurre in psicologia il concetto di Valle inquietante fu lo psichiatra Ernst Jentsch nel 1906. Partendo dall'analisi etimologica del termine – in tedesco unheimlichen, che significa “non a casa”, “non comodo”, “estraneo”, contrapposto all'originario heimlich, ovvero “familiare” – Jentsch associa il fenomeno della Valle inquietante all'incertezza dovuta a qualcosa di strano e inusuale e, precisamente, allo spaesamento provato di fronte a un oggetto che presenta connotati familiari e assieme estranei, spaesamento che può degenerare in vero terrore se l'indecifrabilità si protrae a lungo a causa dell'ambiguità dello stimolo.
Jentsch richiama in tal senso l'impressione data da figure che non capiamo immediatamente se siano dotate di natura autonoma o meno, come le statue di cera, gli automi o i pupazzi. La psicologia a venire vedrà questa sensazione di incertezza come un bias, dovuto a una situazione complessa di elaborazione cognitiva di fronte a percezioni, credenze e opinioni contrastanti, che genera un disagio psicologico.
Questo senso di inquietudine è proprio quello che hanno provato i partecipanti a uno studio condotto in Germania nei confronti di “Pleo”, un grazioso dinosauro robotico – un cucciolo di Camarasauro per l'esattezza – in grado di interagire attivamente con l'ambiente esterno, essendo dotato di un sistema di visione basato su videocamera a colori, microfoni e avanzatissimi sensori tattili e motori necessari per animarne i movimenti. L'esperimento ha dimostrato che le persone reagivano negativamente quando veniva mostrato un video in cui Pleo si dimenava e piangeva mentre veniva maltrattato, come se il robot fosse davvero in grado di provare qualcosa. Similmente, la ricercatrice del MIT Kate Darling ha dimostrato in un altro studio che ha coinvolto Pleo come le persone che avevano trascorso delle ore a interagire con il robot-dinosauro erano poi incapaci di distruggerlo con un'accetta. La nostra capacità di connetterci emotivamente con oggetti inanimati è tale che giocattoli come bambole o pupazzi vengono adoperati per stimolare l'empatia nelle persone con diagnosi di autismo o per stimolare l'accudimento e ridurre alcuni dei più frequenti disturbi comportamentali che colpiscono i pazienti affetti da demenza.
Il fenomeno della Valle inquietante può anche spiegare la notizia di cronaca riportata nel 2007 dal Washington Post, secondo cui alcuni soldati americani che stavano testando un robot in grado di disinnescare le mine si tirarono poi indietro nel bel mezzo dell'esercitazione perché reputavano inumano guardare quel robot danneggiato trascinarsi lungo il campo minato. E non è nemmeno l'unico caso: non è inusuale che robot dell'esercito ricevano il purple heart, l'onorificenza assegnata ai soldati feriti o uccisi in battaglia, così come esistono testimonianze di soldati che si rifiutano di abbandonare i robot durante gli scontri a fuoco.
I disegnatori dei fumetti conoscono bene la tendenza umana all'antropomorfismo e la adoperano come strumento creativo di trasposizione, per mezzo del quale, ad esempio, gli animali imitano l'aspetto e il comportamento dell'uomo, camminando su due zampe, parlando, guidando l'automobile, vivendo in case e città in tutto e per tutto simili alle nostre. Basti pensare ai personaggi disneyani che sembrano dotati di una “doppia natura” che li rende allo stesso tempo animali e umani, e tuttavia mai completamente l'uno o l'altro. Il celebre Topolino, ad esempio, indossa dei guanti per avere un aspetto più umano, altrimenti avrebbe delle zampe da topo che farebbero storcere troppo il naso allo spettatore. Anche la popolarità del Teddy Bear, il classico orsetto di peluche da compagnia per molti bambini, non è certamente dovuta alla sua somiglianza con l'originale orso bruno, quanto alla sua faccia piatta e agli occhi in asse, come un bambino.
La sfida che coinvolge oggi gli ingegneri robotici e tutti coloro che lavorano nel mondo della realtà virtuale e della finzione è quindi quella di evitare la Valle inquietante e creare artefatti, robot e animazioni che siano realistici ma non troppo, che non mirino cioè a riprodurre del tutto le fattezze umane, e verso i quali sia più facile sviluppare un senso di familiarità, evitando lo sconcerto. Ne è ben consapevole Andy Jones, il regista del film d'animazione Final Fantasy – pellicola accolta con una certa freddezza dal pubblico – che, nel commentare l'inaspettato insuccesso del film, sottolineò come il tentativo di produrre delle repliche perfette di esseri umani possa diventare grottesco, conferendo la sensazione di essere una sorta di burattinaio che manovra un cadavere. Infatti, gli animatori di Shrek si sono trovati nella condizione di dover limitare l'apparenza eccessivamente realistica della principessa Fiona per ovviare a simili spiacevoli effetti. Anche il film Polar Express non è riuscito a tenersi a debita distanza dal rischio della Valle inquietante, mostrando personaggi che non hanno incontrato il favore del pubblico. Ben diversa è la storia per il “Gollum” del Signore degli Anelli, uno dei personaggi più riusciti del film perché sembra una creatura reale ma di fatto non somiglia a nessuna creatura esistente, e non suscita quindi senso di disagio.
Ad oggi, non esiste una spiegazione scientifica condivisa del fenomeno della Valle inquietante. Una prima ipotesi si basa semplicemente sulla constatazione che il non saper riconoscere se qualcosa sia umano o meno è destabilizzante di per sé. L'adrenalina che proviamo quando cerchiamo di capire se dietro un personaggio di una serie tv si cela uno zombie o un robot sarebbe la stessa che proviamo di fronte a un robot “dal vivo” che sembra realistico. Secondo un'altra ipotesi, l'insorgere delle emozioni negative connesse alla Valle inquietante sarebbe dovuto alla creazione di un'aspettativa che viene poi disattesa, come nel caso di un robot che si muove in maniera naturale e fluida come un umano, e che di conseguenza ci si aspetta si comporti in tutto e per tutto come tale, ma che poi mostra difetti di naturalezza, ad esempio non riesce a mantenere il contatto visivo o parla con una voce meccanica. Questa improvvisa violazione della coerenza percettiva ci dice chiaramente che non dobbiamo fidarci, mettendoci in guardia rispetto alla credibilità dell'esperienza in sé e ingenerando un atteggiamento di paura ed evitamento. Alcuni studi hanno dimostrato che è la fissità dello sguardo a essere particolarmente angosciante, perché la si associa a persone con tratti psicopatici. Esiste poi una spiegazione evolutiva del fenomeno della Valle inquietante, in base alla quale il disagio provato di fronte a un robot “troppo umano” avrebbe come causa l'evitamento di una situazione di pericolo: il robot che sembra umano ma non lo è viene percepito come pericoloso, portatore di qualche malattia che può contagiarci.
Uno studio, che ha adoperato le tecniche di risonanza magnetica funzionale (fMRI) con lo scopo di identificare le aree del cervello coinvolte nella percezione dei movimenti e delle azioni degli altri, ha confrontato l'attività cerebrale delle persone poste di fronte a diverse tipologie di figure che compivano lo stesso tipo di azioni: una donna, un androide costruito a sua immagine ma dotato di movimenti stereotipati e macchinosi e, infine, un robot, ugualmente poco fluido nei movimenti, ma anche con un corpo “trasparente”, ovvero con tutti i diversi ingranaggi esposti e quindi immediatamente riconoscibile come non umano. L'attività neuronale dei partecipanti è apparsa assai simile nel caso dell'essere umano e del robot, ma decisamente diversa nel caso dell'androide. L'fMRI ha permesso infatti di identificare lo scarto esistente tra la percezione del robot in quanto “cosa” da un lato e in quanto “persona dall'altro”, mostrando una particolare attività del cervello dell'osservatore di fronte a uno stimolo ambiguo che viene percepito inizialmente come un essere umano ma che poi si tradisce perché si muove in modo meccanico. Come evidenziato anche in altri studi di neuroimmagini, sarebbe in particolare la corteccia prefrontale ventromediale, una regione della corteccia prefrontale del cervello coinvolta nell'inibizione delle risposte emotive e nel prendere decisioni, a giocare un ruolo decisivo nel caso della valle inquietante.
In breve, il fenomeno della Valle inquietante ci insegna che preferiamo un'illusoria prevedibilità, o quantomeno una certa chiarezza e coerenza, per cui se abbiamo difficoltà a classificare le cose o a capire se stiamo affrontando una minaccia, proviamo una sensazione molto spiacevole e tendiamo a fare tutto il possibile per trovare una spiegazione.
Una spiegazione tranquillizzante, in un mondo inquietante.
È ben lontano per Asimov anche il rischio, paventato dallo scrittore Ian McEwan nel libro Macchine come me, di un mondo popolato da androidi come padroni assoluti, in cui “gli esseri umani saranno spiaggiati nell'esigua lingua di sabbia della loro intelligenza”.
Asimov dipinge invece i robot come macchine d'uso comune, creature assolutamente innocue il cui unico scopo è svolgere il lavoro per il quale sono state progettate. Ma se i robot sono solo un ammasso di circuiti e il risultato di complessi algoritmi, perché tendiamo a personificarli e siamo addirittura in grado di provare delle emozioni nei loro confronti? Come si spiega il successo di robot conversazionali come Alexa o Siri o il Gizmo di Amazon, che sappiamo non essere umani, ma che lo sono abbastanza da guadagnarsi la nostra attenzione e talvolta il nostro affetto?
In realtà, tendenze antropomorfiche di questo tipo possono verificarsi nei confronti dei più disparati oggetti della vita quotidiana. Certamente, non proviamo emozioni particolari nei confronti della lavastoviglie che improvvisamente si rompe (a parte una certa seccatura). Ma se un robottino si rompe proviamo empatia come se fosse vivente. Tanto più quanto più sembra umanoide; lo troviamo attraente. Infatti, esiste una relazione tra l'antropomorfizzazione e l'empatia e la gradevolezza che ne derivano. Ma fino a un certo punto. Quando la somiglianza con la figura umana è notevole ma non totale, il sentimento che proviamo cambia, diventa di rigetto, disgusto, ribrezzo. Basti pensare ai robot inquietanti di Terminator, o agli zombie. La reazione torna poi positiva quando la macchina è totalmente indistinguibile da una figura umana. L'effetto, che è un vero e proprio bias cognitivo, è noto come “uncanny valley”, espressione traducibile come “Valle inquietante”.
Il fenomeno è stato studiato sperimentalmente per la prima volta nel 1970 dallo studioso giapponese di robotica Masahiro Mori. Mori ha analizzato come la sensazione di piacevolezza generata nelle persone da robot e automi aumenti al crescere della loro somiglianza con la figura umana, fino al punto in cui l'estrema somiglianza produce però una caduta pressoché verticale dei livelli di piacevolezza e un brusco calo delle reazioni emotive positive, sostituite da reazioni contrarie e spiacevoli come spaesamento, repulsione e inquietudine.
Mori descrisse graficamente questo fenomeno, posizionando in ascissa la somiglianza crescente con l'aspetto del corpo umano e in ordinata la sensazione di piacevolezza. La curva, nella sua prima parte in ascesa, mostra la risposta emotiva inizialmente positiva nel caso di robot sempre più antropomorfi, che aumenta alla loro crescente conformità con le fattezze umane fino ad un punto in cui l'eccessiva somiglianza produce però una brusca flessione del gradimento (per l'appunto, la Valle inquietante) fino a raggiungere sensazioni negative sempre peggiori alla presenza di stimoli che inducono incertezza sulla loro natura vivente o inanimata, come i cadaveri o appunto i robot umanizzati ma non del tutto. La linea risale quando viene considerato il gradimento nei confronti di protesi degli arti e, ancor di più, se vengono prese in esame le rappresentazioni del genere bunraku (marionette giapponesi), fino a raggiungere l'apice della piacevolezza massima nei confronti di individui sani.
Si spiega così anche il turbamento che molte persone sperimentano nei confronti di alcuni manichini, Doppelgänger o automi che risultano troppo ambigui proprio perché “troppo umani”. O, ancora, di fronte a opere d'arte, come nel caso dell'agnello nel “Polittico dell'Agnello Mistico”, il capolavoro dei van Eyck definito “spaventosamente umano” e criticato per gli occhi straordinariamente vivaci e penetranti, per l'appunto “umanoidi” e quindi “inquietanti”. Ancora, l'installazione fortemente provocatoria dell'artista italiano Maurizio Cattelan, che raffigura tre fantocci di bambini impiccati a una quercia secolare in Piazza XXIV maggio a Milano, deve parte del suo enorme clamore proprio all'utilizzo di figure eccessivamente verosimili che non possono che colpire la sensibilità dell'astante. L'eccessivo iperrealismo dei fantocci sfuma i confini tra umano e artefatto, insinuando il sospetto che non si tratti di una semplice rappresentazione, che non esista un “modello originale” dietro l'immagine ma che questa sia la realtà e non una sua approssimazione. Ma una realtà strana, inquietante.
Un effetto simile a quello della Valle inquietante venne descritto nel lontano 1839 da Charles Darwin nel Viaggio di un naturalista intorno al mondo. Darwin riferiva infatti un senso di profonda repulsione di fronte a serpenti e pipistrelli dal muso eccessivamente simile a un volto umano. Tuttavia, il primo a introdurre in psicologia il concetto di Valle inquietante fu lo psichiatra Ernst Jentsch nel 1906. Partendo dall'analisi etimologica del termine – in tedesco unheimlichen, che significa “non a casa”, “non comodo”, “estraneo”, contrapposto all'originario heimlich, ovvero “familiare” – Jentsch associa il fenomeno della Valle inquietante all'incertezza dovuta a qualcosa di strano e inusuale e, precisamente, allo spaesamento provato di fronte a un oggetto che presenta connotati familiari e assieme estranei, spaesamento che può degenerare in vero terrore se l'indecifrabilità si protrae a lungo a causa dell'ambiguità dello stimolo.
Jentsch richiama in tal senso l'impressione data da figure che non capiamo immediatamente se siano dotate di natura autonoma o meno, come le statue di cera, gli automi o i pupazzi. La psicologia a venire vedrà questa sensazione di incertezza come un bias, dovuto a una situazione complessa di elaborazione cognitiva di fronte a percezioni, credenze e opinioni contrastanti, che genera un disagio psicologico.
Questo senso di inquietudine è proprio quello che hanno provato i partecipanti a uno studio condotto in Germania nei confronti di “Pleo”, un grazioso dinosauro robotico – un cucciolo di Camarasauro per l'esattezza – in grado di interagire attivamente con l'ambiente esterno, essendo dotato di un sistema di visione basato su videocamera a colori, microfoni e avanzatissimi sensori tattili e motori necessari per animarne i movimenti. L'esperimento ha dimostrato che le persone reagivano negativamente quando veniva mostrato un video in cui Pleo si dimenava e piangeva mentre veniva maltrattato, come se il robot fosse davvero in grado di provare qualcosa. Similmente, la ricercatrice del MIT Kate Darling ha dimostrato in un altro studio che ha coinvolto Pleo come le persone che avevano trascorso delle ore a interagire con il robot-dinosauro erano poi incapaci di distruggerlo con un'accetta. La nostra capacità di connetterci emotivamente con oggetti inanimati è tale che giocattoli come bambole o pupazzi vengono adoperati per stimolare l'empatia nelle persone con diagnosi di autismo o per stimolare l'accudimento e ridurre alcuni dei più frequenti disturbi comportamentali che colpiscono i pazienti affetti da demenza.
Il fenomeno della Valle inquietante può anche spiegare la notizia di cronaca riportata nel 2007 dal Washington Post, secondo cui alcuni soldati americani che stavano testando un robot in grado di disinnescare le mine si tirarono poi indietro nel bel mezzo dell'esercitazione perché reputavano inumano guardare quel robot danneggiato trascinarsi lungo il campo minato. E non è nemmeno l'unico caso: non è inusuale che robot dell'esercito ricevano il purple heart, l'onorificenza assegnata ai soldati feriti o uccisi in battaglia, così come esistono testimonianze di soldati che si rifiutano di abbandonare i robot durante gli scontri a fuoco.
I disegnatori dei fumetti conoscono bene la tendenza umana all'antropomorfismo e la adoperano come strumento creativo di trasposizione, per mezzo del quale, ad esempio, gli animali imitano l'aspetto e il comportamento dell'uomo, camminando su due zampe, parlando, guidando l'automobile, vivendo in case e città in tutto e per tutto simili alle nostre. Basti pensare ai personaggi disneyani che sembrano dotati di una “doppia natura” che li rende allo stesso tempo animali e umani, e tuttavia mai completamente l'uno o l'altro. Il celebre Topolino, ad esempio, indossa dei guanti per avere un aspetto più umano, altrimenti avrebbe delle zampe da topo che farebbero storcere troppo il naso allo spettatore. Anche la popolarità del Teddy Bear, il classico orsetto di peluche da compagnia per molti bambini, non è certamente dovuta alla sua somiglianza con l'originale orso bruno, quanto alla sua faccia piatta e agli occhi in asse, come un bambino.
La sfida che coinvolge oggi gli ingegneri robotici e tutti coloro che lavorano nel mondo della realtà virtuale e della finzione è quindi quella di evitare la Valle inquietante e creare artefatti, robot e animazioni che siano realistici ma non troppo, che non mirino cioè a riprodurre del tutto le fattezze umane, e verso i quali sia più facile sviluppare un senso di familiarità, evitando lo sconcerto. Ne è ben consapevole Andy Jones, il regista del film d'animazione Final Fantasy – pellicola accolta con una certa freddezza dal pubblico – che, nel commentare l'inaspettato insuccesso del film, sottolineò come il tentativo di produrre delle repliche perfette di esseri umani possa diventare grottesco, conferendo la sensazione di essere una sorta di burattinaio che manovra un cadavere. Infatti, gli animatori di Shrek si sono trovati nella condizione di dover limitare l'apparenza eccessivamente realistica della principessa Fiona per ovviare a simili spiacevoli effetti. Anche il film Polar Express non è riuscito a tenersi a debita distanza dal rischio della Valle inquietante, mostrando personaggi che non hanno incontrato il favore del pubblico. Ben diversa è la storia per il “Gollum” del Signore degli Anelli, uno dei personaggi più riusciti del film perché sembra una creatura reale ma di fatto non somiglia a nessuna creatura esistente, e non suscita quindi senso di disagio.
Ad oggi, non esiste una spiegazione scientifica condivisa del fenomeno della Valle inquietante. Una prima ipotesi si basa semplicemente sulla constatazione che il non saper riconoscere se qualcosa sia umano o meno è destabilizzante di per sé. L'adrenalina che proviamo quando cerchiamo di capire se dietro un personaggio di una serie tv si cela uno zombie o un robot sarebbe la stessa che proviamo di fronte a un robot “dal vivo” che sembra realistico. Secondo un'altra ipotesi, l'insorgere delle emozioni negative connesse alla Valle inquietante sarebbe dovuto alla creazione di un'aspettativa che viene poi disattesa, come nel caso di un robot che si muove in maniera naturale e fluida come un umano, e che di conseguenza ci si aspetta si comporti in tutto e per tutto come tale, ma che poi mostra difetti di naturalezza, ad esempio non riesce a mantenere il contatto visivo o parla con una voce meccanica. Questa improvvisa violazione della coerenza percettiva ci dice chiaramente che non dobbiamo fidarci, mettendoci in guardia rispetto alla credibilità dell'esperienza in sé e ingenerando un atteggiamento di paura ed evitamento. Alcuni studi hanno dimostrato che è la fissità dello sguardo a essere particolarmente angosciante, perché la si associa a persone con tratti psicopatici. Esiste poi una spiegazione evolutiva del fenomeno della Valle inquietante, in base alla quale il disagio provato di fronte a un robot “troppo umano” avrebbe come causa l'evitamento di una situazione di pericolo: il robot che sembra umano ma non lo è viene percepito come pericoloso, portatore di qualche malattia che può contagiarci.
Uno studio, che ha adoperato le tecniche di risonanza magnetica funzionale (fMRI) con lo scopo di identificare le aree del cervello coinvolte nella percezione dei movimenti e delle azioni degli altri, ha confrontato l'attività cerebrale delle persone poste di fronte a diverse tipologie di figure che compivano lo stesso tipo di azioni: una donna, un androide costruito a sua immagine ma dotato di movimenti stereotipati e macchinosi e, infine, un robot, ugualmente poco fluido nei movimenti, ma anche con un corpo “trasparente”, ovvero con tutti i diversi ingranaggi esposti e quindi immediatamente riconoscibile come non umano. L'attività neuronale dei partecipanti è apparsa assai simile nel caso dell'essere umano e del robot, ma decisamente diversa nel caso dell'androide. L'fMRI ha permesso infatti di identificare lo scarto esistente tra la percezione del robot in quanto “cosa” da un lato e in quanto “persona dall'altro”, mostrando una particolare attività del cervello dell'osservatore di fronte a uno stimolo ambiguo che viene percepito inizialmente come un essere umano ma che poi si tradisce perché si muove in modo meccanico. Come evidenziato anche in altri studi di neuroimmagini, sarebbe in particolare la corteccia prefrontale ventromediale, una regione della corteccia prefrontale del cervello coinvolta nell'inibizione delle risposte emotive e nel prendere decisioni, a giocare un ruolo decisivo nel caso della valle inquietante.
In breve, il fenomeno della Valle inquietante ci insegna che preferiamo un'illusoria prevedibilità, o quantomeno una certa chiarezza e coerenza, per cui se abbiamo difficoltà a classificare le cose o a capire se stiamo affrontando una minaccia, proviamo una sensazione molto spiacevole e tendiamo a fare tutto il possibile per trovare una spiegazione.
Una spiegazione tranquillizzante, in un mondo inquietante.
Riferimenti bibliografici
- Cicerone, P. E. (2015). “Robot amici”. Mente & Cervello, 129, 46-53.
- Conte, P. (2012). “Unheimlich. Dalle figure di cera alla Uncanny Valley”. PsicoArt – Rivista on line di Arte e Psicologia, 2(2), 1-21.
- Darling, K. (2014). “Extending legal protections to social robots: The effects of anthropomorphism, empathy, and violent behavior towards robotic objects”. In R. Calo, A. M. Froomkin, & I. Kerr (Eds.), Robot law (pp. 212–232). Cheltenham, UK: Edward Elgar.
- Garreau, J. (2007). “Bots on the ground”. Washington Post. Disponibile su: http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2007/05/05/AR2007050501009.html
- Grabenhorst, F., Rosenthal-von der Pütten, A., Krämer, N., Maderwald, S., & Brand, M. (2019). “Neural mechanisms for accepting and rejecting artificial social partners in the uncanny valley”. Journal of Neuroscience, 39 (33), 6555-6570.
- Jentsch, E. (1906). “Zur Psychologie des Unheimlichen. (On the Psychology of the Uncanny)”. Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift, 8(22), 195-198.
- McEwan, I. (2019). Macchine come me. Einaudi, Torino.
- Rosenthal-Von Der Pütten, A. M., Schulte, F. P., Eimler, S. C., Sobieraj, S., Hoffmann, L., Maderwald, S., ... & Krämer, N. C. (2014). “Investigations on empathy towards humans and robots using fMRI”. Computers in Human Behavior, 33, 201-212.
- Saygin, A. P., Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J., & Frith, C. (2011). “The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions”. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 7(4), 413-422.
- Tinwell, A., Nabi, D. A., & Charlton, J. P. (2013). “Perception of psychopathy and the Uncanny Valley in virtual characters”. Computers in Human Behavior, 29(4), 1617-1625.